還記得在前年,騰訊曾經推出過一款名為《見》的游戲,這款游戲的設定很有趣,玩家需要扮演一位視力障礙患者,在屏幕幾乎全黑的情況下,根據盲杖、盲文和路人的幫助走過一段旅程。
這款游戲的體量相當小,而且游戲內容也不復雜,基本上半個小時左右就能通關,但這游戲帶給我的感觸非常深,因為他讓我知道了如果身體有障礙,那么生活將會變得多么具有挑戰性。
而從那以后我也在有意無意的關注一些關于身體障礙人士的消息,而讓我驚奇的發現,原來我們所熟悉的一些游戲公司,為了讓障礙人士能夠體驗到游戲的樂趣,竟然在不斷地想法子對自己的產品進行調整。
就比如前不久索尼就被爆出來了一項專利申請:他們設想了一種“自適應時間膨脹系統”,這一系統可以讓AI去學習玩家的行為習慣,了解了玩家的水平后便可以“延遲障礙”來減緩游戲操作。當玩家的控制輸入水平不斷進步時,AI就會自動減少延遲障礙。
簡單來講,就是通過AI的算法來調整游戲的節奏,從而去適應玩家的操作,這一功能對于普通玩家而言用處不大,但對于一些因為身體原因來不及操作的玩家而言就很重要了,這至少能夠讓他們可以順暢的體驗游戲,而不會因為難度問題被游戲拒之門外。
其實如果大家有所關注的話可以發現,在近幾年各大游戲廠商,和三大主機廠都在用自己的方式對障礙人士進行開發,他們有的試圖將游戲的門檻降低,讓這些玩家們可以順利的進行游戲,而有的則考慮在外設上下功夫,打造出讓他們也能順利使用的操作器。
其中令我印象最深刻的就是去年頑皮狗發售的《最后的生還者2》。
雖然《最后的生還者2》因為劇情的原因被評價一落千丈,但這款游戲其實還是有著一些特別的亮點,那就是對于障礙人士的關注。
玩過這款游戲的朋友應該都知道,《最后的生還者2》這款游戲的設置選項做的簡直是喪心病狂,除了一些我們常見的畫面、音樂、游戲設置之外,《最后的生還者2》當中還設置了一整套十分詳盡的輔助功能,除了常見的輔助瞄準,解謎提示,探索提示之外,這游戲甚至還帶有跳過解謎、人質不反抗、趴下隱身等設置。
這些設置都不需要玩家達成什么條件才能開啟,即便是第一次進入游戲,玩家可以能直接從菜單把這些設置打開??梢哉f是一種相當破壞游戲性的設計了。
但實際上,這些設計本身就不是為普通玩家準備的,因為你可以在這些設置的描述當中看到這樣的字眼:強烈推薦失明或視力受損的玩家使用該設置。而且在你進入設置菜單后,這些描述都會用語音播放的形式在玩家耳邊讀出來。
還記得當時在通關了《最后的生還者2》全劇情后,我們曾經做過一場測試,那就是將所有的輔助選項開啟后,在不看屏幕的情況下能否正常的進行游戲,在經過三個小時的試驗后后我們可以斷定,在這些輔助功能的幫助下,完成游戲是有可能的,雖然過程會非常艱難,但的確可以進行游戲。
除了游戲開發商意外,各大游戲平臺也在不斷地嘗試在終端上下功夫,比如微軟就一直致力于為身體障礙人士提供特定的操控裝置,這套裝置五花八門,玩家可以根據自己的不同需求去進行調整,找尋最適合自己的組合,而微軟方面也直言不打算靠這套操控裝置去賺錢,他們只是希望能夠幫助更多障礙人士享受游戲的樂趣。
而索尼方面在去年也被爆出過一個專利,他們試圖制作一款可以安置在PS5觸控板上的一個模塊,該模塊可以提供觸覺反饋功能,將游戲當中的文字轉變成盲文,從而供視覺障礙人士閱讀。
從這些專利上我們也能夠發現,目前越來越多的游戲公司開始關注起了障礙人士的感覺,他們在試圖提供一些額外的輔助,幫助障礙人士體驗游戲的樂趣,雖然就現在來看,這些想法目前還不算成熟,但值得慶幸的是,他們已經開始進行探索了。
還記得當時在《最后的生還者2》發售前,一個患有視力障礙的游戲顧問曾經在網上放出了一段他的演示視頻,在這段視頻里,這位顧問在進行了幾分鐘的游戲后便放下了耳機,開始默默的哭泣起來,他對著屏幕說“你們不明白這對我意味著什么”,接著便低頭哽咽沉默不語。
或許我們無法與他感同身受,但我們依然能夠知道他為什么會表現出這樣的情緒?;蛟S終有一天,障礙人士也能夠像我們一樣,自由的體驗游戲的樂趣,而這一天,可能也不會太遠了。
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