
菊花獸
菊花獸
大逃殺的玩法模式,從《絕地求生》出現之后就被人進行了各種各樣不同的嘗試。題材、玩法、內容,在不同的組合交叉碰撞的條件下,總能夠帶來不太一樣的游戲體驗。在這其中,冷兵器格斗類型的吃雞游戲,卻是較為特殊的一型。因為大逃殺的玩法模式,與冷兵器戰斗之間存在很大的沖突,早前國內外也推出過不少這類游戲。包括《武俠乂》、《獵人競技場》、《影子戰場》等,不過這些游戲均未能讓格斗+大逃殺這套組合中,最核心的沖突點得到緩解。直到《永劫無間》的出現,“武俠吃雞”這樣一個玩法組合,才第一次真正成體系地呈現在了玩家眼前。
對于冷兵器格斗大逃殺這個類型來說,長久以來都沒有實現的一個核心問題在于:如何刺激玩家之間進行戰斗?在最常規的槍戰大逃殺游戲中,當兩波玩家遭遇時,由于敵人的火力覆蓋加上地形影響,很難安全地撤退。對于被壓制的一方來說,無論是選擇戰斗還是撤退,都同樣伴有風險。但到了冷兵器作戰時,便出現了一個奇怪的現象——弱勢玩家會毫不猶豫選擇逃跑,而又因為雙方移動速度相當,一旦跑起來幾乎不可能追上。也正是這一點,讓武俠吃雞陷入了極其尷尬的窘境。
對于這一點,《永劫無間》帶來了一個不算有創意但極度有效的解決方式,那便是游戲中的飛索?;陲w索,玩家可以在需要的時候進行高速移動,又或者利用飛索來抵達一些平常難以抵達的位置。
不僅如此,飛索還能夠直接對敵人使用。當勾到敵人身上時,目標就會出現一個小硬直,并且玩家可以直接移動到目標身邊。此時,被追殺的一方必然會吃下第一輪攻擊,而剩下的選擇也只有接戰一途。
強大的爆發式機動性,讓玩家在追逐過程中更像是一種博弈。它不再像以前的武俠吃雞,玩家之間的追逐戰長時間得不出結果,在這款游戲中,能不能追上考驗的并不是玩家的耐心,他會更傾向于因玩家操作和地形而決定追逐的結果。
在飛索賦予了超高機動性的同時,《永劫無間》也對飛索的數量進行了限制。玩家并不能肆無忌憚地去使用它,當飛索耗盡時便無法再次使用。所以很多時候玩家與玩家在追逐過程當中,會考量的除了能否殺死對方之外,還要考慮自己的飛索數量是否足夠。如果完全失去了飛索,那即使成功擊殺了追逐的目標,在面對新的敵人時自己也會瞬間變成被屠宰的一方,且避無可避。
除了飛索之外,游戲的注重機動性的一點還體現在和場景的互動上。游戲幾乎任何平面都是可以攀爬的,所以即使沒有飛索,只要多花一些時間也能登上場景中的大部分建筑。為了適應不同的地形,它還設計了比較豐富的攀爬動作。不過實際上這些動作的表現,在游戲中算是相當遺憾的一部分。僵硬和較低的利用率是比較明顯的問題,在教程關當中出現的不少動作,在正式游戲當中卻幾乎沒有出現過,這也是游戲當中的一大遺憾。
作為一款武俠吃雞游戲,《永劫無間》利用機動性的優勢來解決了玩家交戰意愿不足的問題。那么剩下最關鍵的,也就是其戰斗系統了。游戲的戰斗系統采用了比較典型的冷兵器格斗機制,戰斗的基礎氛圍普通攻擊、蓄力攻擊和振刀。
普通攻擊速度快,但無法擊破蓄力攻擊帶來的霸體。同時,當敵人在振刀狀態時,蓄力攻擊命中會使自己倒地并繳械。這形成了一個克制關系上的閉環,蓄力攻擊克制普通攻擊、普通攻擊克制振刀、振刀克制蓄力攻擊。
在戰斗系統的更深處,還有蹲伏、跳躍、閃避等一系列打斷操作,能夠讓玩家在戰斗中進行各種騙招操作。比如在蓄力攻擊出刀前按下蹲伏鍵打斷蓄力,在騙出敵人的振刀動作之后改用普通攻擊進行輸出。有趣的是,武器的普通攻擊在一定的連擊階段下會具有蓄力攻擊的特性,即霸體狀態且被振刀克制。
隨著玩家對不同武器的熟練度逐漸提升,游戲戰斗系統的深度也會逐漸顯現出來。并且游戲中通常1-2套連招就能直接擊殺一名滿血滿假敵人,這讓戰斗中逆風翻盤的可能性提升了一個臺階。
而這次測試的版本總計提供了3把近戰武器,分別是長劍、太刀和闊刀。每把武器不同的連段在初體驗時會讓人覺得重復率略高,武器本身除了攻速、距離、傷害等基本屬性之外缺乏自身特色。但深度體驗過后,便會發現,每把武器不同的連段以及如何針對,對手的出招方式和針對方式。這讓游戲本身變得頗具學習成本,但理解它的系通過后,會帶來非常不錯的戰斗體驗。
另外,除了武器的差異之外,不同的角色也有自身的特點。本次測試共推出6名角色,每名角色均擁有一個普通技能和一個大招。角色之間的差異,
動作游戲愛好者
不喜歡PVP的玩家