
菊花獸
菊花獸
很難想象,有某一個系列從一誕生開始就飽受批評,卻能出到第五代?!毒褤羰郑河撵`戰士》系列就是如此,它最初誕生于2011年,因為其數量龐大而影響嚴重的各類Bug被人戲稱為“Bug戰士”,但其對現代題材狙擊玩法的深刻塑造,卻為玩家們留下了不錯的印象。如今的它,已經推出到了第五部作品,最新作《狙擊手:幽靈戰士契約2》擺脫了眾多Bug纏身的尷尬境況,現在的問題是——整個游戲的設計水平發揮似乎并不穩定。
作為一款以現代狙擊題材的游戲,《狙擊手:幽靈戰士》系列歷來就將自己的重心放在了狙擊這一核心玩法上。“契約”作為其衍生系列,也不外乎如此。游戲中對于狙擊過程的刻畫可謂是細致入微。
作為狙擊手,玩家需要應付的場面短則200米,長則上千米甚至1500米距離下的射擊,在游戲中也并非罕見。要完成這樣超長距離的射擊,除了彈道的下墜之外還要考慮到風速和彈道速度。經過復雜的計算之后,子彈會有一條十分嚴謹的飛行軌跡,而最終也會命中玩家所瞄準的位置。
當然了,要計算這些東西在游戲中并不是一件難事。倒不如說,它具有很簡潔的上手難度。不管是風速還是距離,在游戲中都被直接標記出來。即使是上千米距離的射擊,要精確計算出子彈的落點,在標尺的輔助下,只需要幾秒時間。
這種集嚴謹與便捷于一體的操作形式,再加上游戲中子彈出膛之后命中敵人要害之前的子彈視角,基本能夠概括整個游戲的全部樂趣。當一顆子彈出膛能夠以追蹤視角看到子彈打進敵人的身體,有時候甚至會出現斷肢、爆頭的效果,而優秀的鏡頭設計又賦予了整個過程強大的視覺表現力,讓它顯得沖擊感十足。
作為一款以狙擊為核心的游戲,《狙擊手:幽靈戰士契約2》在對于狙擊玩法的表現上,是相當有水平的。不過除此之外,游戲中的其他要素看起來,卻不是那么有趣了。
雖然游戲的核心點會集中在那一槍之上,但其實在此之前,游戲中有著更多時間占比會在準備工作上。像是清除敵人的據點、占領狙擊位置等等操作的過程,讓整個游戲融入了潛入要素在其中。
既然涉及到潛入,那么不得不提及的是游戲的AI問題。在整個游戲中,AI水平絕對算不上高,更稱不上靈活,但也有其可圈可點之處。比如在隊友遭受狙殺過后,他們第一時間如果找不到玩家的位置,那么就會立刻丟出一顆煙霧彈來阻擋視野,以便自己能夠順利進入掩體。隨后,遠處的敵人便會進行火力壓制,或是利用迫擊炮等設施對玩家位置進行打擊。
一些距離較近的敵人,甚至還會出現某些戰術配合,像是多面包抄、交叉火力推進等行為,讓人感覺活靈活現,他們不再會一個個排成一條長線沖過來送人頭,而是成體系地與玩家進行著對抗。
然而,如果敵人和玩家距離較遠,而周圍沒有迫擊炮等設施,就會出現一些令人匪夷所思的行為。比如他們會在1500米外用突擊步槍和玩家對射,或者沖著早已沒人的最后已知位置瘋狂攻擊。因為這些智障因素,卻讓整個游戲的AI似乎更加容易被玩家玩弄在股掌之間。
而潛行游戲最重要的另一因素,則是游戲的關卡設計。它所采用的關卡設計構造是半開放的形式,除教程關外,游戲總共有5個關卡,每個關卡對應一張地圖。在每一個關卡中,又有數量不等的多個目標需要玩家刺殺或是破壞等。不過把這些設計再具體到游戲中的關卡設計,就顯得它的水平飄忽不定了。
它有時候的潛入路線選擇多樣而巧妙,但有時候的潛入就是很單純的一條線,最佳路徑就是站在高臺上把敵人逐一狙殺。有的關卡玩家甚至可以兵不血刃地完成任務,而有的關卡,不管從哪個方面來考慮,將敵人全殲都是最優解。在這些設計較差的關卡中,所要面臨的一大問題是——游戲重玩價值。
由于游戲關卡數量并不多,所以更大頭的在于其重玩價值。在每個任務中,除了刺殺目標之外還存在各類挑戰任務,比如在關卡中完成一些額外目標、用特殊的方式來進行刺殺等,這也是“契約”之名的由來——不過很難不讓人聯想到另一款游戲就是了。
這些挑戰
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